Diseño de niveles II
·Como ya explicamos en el post anterior, la generación totalmente aleatoria de los mapas de Rocksteroids podía crear zonas sin demasiada lógica.
Me explico. La mecánica principal del juego es, básicamente, infiltrarse en los campos de asteroides enemigos, mientras destruyes y recoges fragmentos de minerales valiosos. Estos campos están defendidos por unidades enemigas, ya sean móviles (otras naves espaciales, drones, misiles, etc) o fijas como cañones, lanza misiles, barreras etc.
Es en estos elementos donde la generación procedural podía posicionar, asteroides sin defensa alguna, cañones totalmente aislados o debido a su alcance (Ya que cada sistema de defensa tiene un radio de acción concreto o radio de acción), situarlos en posiciones totalmente inútiles.
De momento y como solución intermedia (decimos de momento, ya que estamos estudiando otros sistemas) hemos optado por la inclusión de PREFABS.
¿A que llamamos PREFABS? Resumiendo, son zonas prefabricadas. Es decir, diseñadas con antelación. Estas zonas prefabricadas las mezclamos con el mapa generado aleatoriamente, y de esta forma, añadimos más variedad y evitamos en cierta manera los errores anteriores.
Aunque para ser sinceros. No los evitamos, solo los maquillamos. El sistema no evita que un cañón quede aislado o que un valioso asteroide quede sin defensa, eso es relativamente fácil de evitar (es fácil programar el algoritmo para que cuando sitúe un asteroide, posicione un cañón cerca) pero el que aparezcan estas situaciones le da ventaja al jugador y eso siempre es interesante.
Lo que si consigue el sistema de PREFABS es un aspecto más ordenado y uniforme, y la mezcla de los dos sistemas nos funciona.
Traslated version:
Levels Design 2
As we already explained in the previous post, the completely random generation of Rocksteroids maps could create zones without much logic.
I explain. The main mechanic of the game is basically infiltrating enemy asteroid fields, while destroying and collecting valuable mineral fragments. These fields are defended by enemy units, either mobile (other spaceships, drones, missiles, etc.) or fixed such as cannons, missile launchers, barriers, etc.
It is in these elements where the procedural generation could position asteroids without any defense, totally isolated cannons or due to their range (since each defense system has a specific radius of action or radius of action), place them in totally useless positions.
For the moment and as an intermediate solution (we say for the moment, since we are studying other systems) we have opted for the inclusion of PREFABS.
What do we call PREFABS? In short, they are prefabricated zones. That is, designed in advance. We mixed these pre-made zones with the randomly generated map, thus adding more variety and somewhat avoiding the previous bugs.
Although to be honest. We don't avoid them, we just make them up. The system doesn't prevent a cannon from being isolated or a valuable asteroid from being defenseless, that's relatively easy to avoid (it's easy to program the algorithm so that when you place an asteroid, it places a cannon nearby) but these situations give you advantage to the player and that is always interesting.
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