Diseño de niveles II

Como ya explicamos en el post anterior, la generación totalmente aleatoria de los mapas de Rocksteroids podía crear zonas sin demasiada lógica.Me explico. La mecánica principal del juego es, básicamente, infiltrarse en los campos de asteroides enemigos, mientras destruyes y recoges fragmentos de minerales valiosos. Estos campos están defendidos por unidades enemigas, ya sean móviles (otras nave...

Diseño de niveles

En las últimas semanas hemos estado ocupados en atacar tres frentes concretos, son estos: La IA de los enemigos, el diseño gráfico de los asteroides y sobre todo el diseño procedural de los niveles. En post vamos a centrarnos en el diseño procedural. Los mapas de Rocksteroids, estan diseñados en dos capas.La primera capa es meramete decorativa. El sistema se encarga de esparcir, por aqui y...

GODOT

Cuando empecé en esto perdí meses buscando la plataforma que se adaptase a mis necesidades. Hay un montón de motores para programar videojuegos, Unity, Unreal, Game Maker, todas con sus diferentes características, bondades y puntos oscuros. La mas popular, a juzgar por el número de usuarios, puede que sea Unity, con miles de recursos, tutoriales, videos y una enorme comunidad online a la que ...

Devlog intro

Desde este Devlog iremos comentando y analizando los avances que realizamos en ROCKSTEROIDS. Os iremos contando las novedades que vamos incluyendo, los problemas que nos vamos encontrando y muchas otras cosas que creemos pueden ser interesantes. Mi nombre es Sento. Soy el desarrollador de Rocksteroids y junto con mi pareja hemos montado SentoPix Studio. Siempre quise programar un video juego...